Indo-CG

12 PRINSIP ANIMASI,Pondasi Utama Animator



   Animasi berasal dari kata animate yang artinya membuat objek mati seolah hidup,dan untuk melakukannya seorang animator harus mengetahui prinsip animasi yang menjadi acuan dalam membuat sebuah animasi.

     Seorang animator profesional Thomas dan Johnson memberikan 12 prinsip animasi yang mereka ambil dari animasi Walt Disney.berikut ini 12 prinsip animasi dari Thomas dan Johnson,

1. Solid Drawing

    Menggambar adalah dasar dari animasi,baik animasi 2D maupun 3D saat ini biasa menggunakan komputer.Meskipun animasi 2D memang harus diawali dengan menggambar namun para animator 3D profesional juga melakukan hal yang sama,yaitu menggambar secara manual karena hal ini dianggap menghasilkan animasi yang lebih peka.Terlebih animasi klasik ditinjau dari proses maupun hasilnya.

   Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi,komposisi,berat,keseimbangan,dan pencahayaan.


2. Timing and Spacing

  Animator Walt Disney,Grim Natwick,mengatakan “ Animasi adalah tentang timing dan spacing “ Timing yaitu ketika animator menentukan kapan waktu sebuah gerakan harus  dilakukan.Sedangkan Spacing adalah menentukan percepatan atau perlambatan dari bermacam-macam gerakan.

3.  Squash and Stretch

     Merupakan prinsip yang mengupayakan sebuah karakter memiliki sifat lentur,seolah  memuai dan menyusut,sehingga memberikan efek karakter lebih hidup.Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap karakter atau benda.Contoh sederhananaya adalah gerakan bola jatuh dan menyentuh lantai,saat menyentuh lantai digambarkan bola yang awalnya bulat akan nampak lebih gepeng dan melebar kesamping karena tekanan.

4. Anticipation

    Prinsip ini bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang.Misalnya dalam gerakan meninju,maka sebelumnya akan ada gerakan siku yang ditarik kebelakang sebelum meninju,contoh lain misalnya gerakan melompat,sebelum melompat maka akan ada gerakan menekuk lutut dan membungkukkan badan.

5. Slow In & Slow Out

     Prinsip ini menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda,Slow In terjadi jika gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.Slow out terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kumudian melambat.

6. Arcs 

     Sistem pergerakan karakter biasanya menggunakan sebuah pola yang disebut dengan Arcs,Arcs adalah sebuah visual path dari suatu objek atau karakter.Hal ini bertujuan untuk mendapatkan gerakan yang smooth dan realistis.Setiap herakan memiliki Arcs,seperti gerakan tangan,mulut,maupun objek,semua memiliki path,bisa berbentuk,lingkaran,elips,maupun parabola.

7. Secondary Action

   Digunakan untuk memperkuat gerakan utama agar lebih realistis,Secondary Action berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian.Contohnya dalam gerakan berjalan,gerakan utamanya yaitu kaki melangkah,sedangkan Secondary Actionnya adalah mengayunkan lengan.

8. Follow Through & Overlapping Action

   Follow Through bisa digunakan untuk membuat bagian dari sebuah karakter tetap bergerak meskipun karakter sudah berhenti bergerak.Misalnya saat karakter berhenti berlari rambut karakter masih berayun.Sedangkan Overlapping Action bisa diartikan gerakan saling-silang,maksudnya adalah gerakan saling mendahului(overlapping).Misalnya dalam gerakan kelinci melompat,sesaat setelah kelinci berhenti melompat telinga kelinci masih bergerak.

9. Straight Ahead & Pose to Pose

      Ada dua cara yang bisa digunakan animator membuat animasi yaitu Straight Ahead Action dan Pose to Pose.Untuk straight ahead animation,seorang animator membuat animasi dengan menggambar satu per satu dan dilakukan seorang diri hingga selesai.Kualitasnya akan konsisten tapi akan membutuhkan waktu yang lama.Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe tertentu saja,Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang sehingga lebih hemat waktu dan cocok untuk industri animasi.

10. Staging

     Prinsip ini meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk membuat untuk mendukung suasana yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.Biasanya berkaitan dengan posisi kamera untuk mengambil gambar.Posisi shoot kamera dari bawah membuat karakter terlihat besar,menakutkan,dan menunjukkan kekuatan yang mendominasi.Shoot kamera  dari atas membuat karakter tampak kecil,bingung dan power yang lemah.Sedangkan kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

    Setiap animasi atau Studio Animasi memiliki gaya visual masing-masing.Misalnya animasi buatan Studio Ghibli,Disney,dan Dreamworks memiliki Appeal atau style tersendiri.


12. Exaggeration

   Mungkin ini adalah ciri dari kebanyakan film animasi,dibuat secara berlebihan atau hiperbolis.Itulah prinsip Exaggeration,mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis dimana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik,biasa ditemukan di animasi 2D seperti Tom & Jerry,Donald Duck,dan Mickey Mouse.

     


Posting Komentar

0 Komentar