CHANNEL | KEYFRAME
Kita bisa mengatur bingkai utama pada parameter dengan menekan tombol Alt dan mengklik LMB pada bidang name atau value (nilai). Setelah kita menetapkan bingkai utama, bidang parameter berubah warna dan kita telah membuat saluran animasi. Sekarang akan ada bingkai utama yang terkait dengan parameter yang dapat kita akses di editor Animasi.
CHANNEL | EXPRESSION
Didalam raw value (nilai mentah), kita dapat menambahkan ekspresi ke dalam parameter menggunakan hScript atau Python. Ada menu di kanan atas panel Parameter untuk memilih bahasa yang ingin kita gunakan. Kita bisa menekan Ctrl-E untuk membuka expression editor dengan sejumlah alat skrip untuk memudahkan pekerjaan.
DATA REFERENSI SCENE
Kita juga bisa mengklik RMB pada parameter kemudian pilih Reference > Scene Data untuk membuka jendela guna memilih secara spesifik apa yang ingin kita tautkan,setelah kita membuat pilihan dari node mana pun di scene, untuk membuat referensi saluran. Metode ini memungkinkan kita membuat referensi tanpa mengkhawatirkan sintaks yang tepat yang diperlukan untuk menulis ekspresi yang tepat.
ATRIBUT
Atribut memungkinkan kita melampirkan data ke geometri yang dapat digunakan oleh node dalam chain untuk menyelesaikan operasi. Fuel Atribut dapat menggerakkan simulasi Pyro FX atau atribut UV mengatur pemberian tekstur. Beberapa atribut dibuat oleh node Houdini atau kita bisa membuat atribut khusus.
Class - Atribut bisa dimiliki oleh Poin, Primitif, Detail, dan Vertices. Ini akan mempengaruhi bagaimana mereka terbiasa di Chain.
Type - Kita bisa mengatur tipe atribut float, integer atau antar string lain.
RANDOMISASI ATRIBUT
Atribut Acak memungkinkan kita membuat atribut dan segera mengacak nilainya. Misalnya di sini kita bisa melihat Warna, rotasi, dan Skala kotak yang sudah diacak.
TRANSFER ATRIBUT
Dalam node chain, atribut dilampirkan ke geometri kemudian digunakan oleh node lain. Kita juga dapat meneruskan atribut ke bagian geometri lainnya menggunakan Attribute Transfer. Dalam gambar dibawah ini bola meneruskan atribut warna ke kotak berdasarkan nilai ambang batas yang ditentukan.
PERSELISIHAN ATRIBUT (Attribute Wrangle)
Houdini memiliki berbagai macam node yang memungkinkan kita membuat dan bekerja dengan atribut. Kita juga dapat menggunakan node Attribute Wrangle untuk menggunakan pendekatan berbasis skrip untuk pekerjaan ini.
Bagi banyak Direktur Teknis, ini mungkin cara paling nyaman untuk bekerja. Untuk artis, ini mungkin bukan metode yang disukai, oleh karena itu bekerja dengan node akan mempermudah penanganan informasi semacam ini.
Sekian Tutorial Houdini Dasar Bagian VI,baca juga tutorial selanjutnya tentang Geometry.
0 Komentar